本帖最后由 衣钵 于 2016-8-17 18:31 编辑
就照这个抄,肯定没问题!
关于能抄袭和借鉴,同为画家的齐白石和毕加索都提出过类似的点评,大意都是“照搬和抄袭没出路,借鉴创意风格才是正道”。而苹果创始人乔布斯的话更直白:“我从来不认为借鉴好的创意是可耻的。”
同样在被称为第九艺术的游戏行业,抄袭与借鉴从FC时代就一直层出不穷。在广大玩家看来,暴雪将“借鉴”玩成“升华”的标杆典范,而腾讯则是放眼望去皆是“抄袭”的山寨游戏——然而事实真是这样吗?
此前有人就手游抄袭事件做过一次盘点,仅在2015年上半年列举的案例中,就有大半来自于腾讯。如果仔细回顾在这些产品抄袭案例,我们不难发现,虽然腾讯旗下很多手游都有着较大争议,但这些案例介乎于抄袭和借鉴之间,这让被“借鉴”的团队无法举证且无言以对。
| 人设外观
不同于去年闹得沸沸扬扬的《炮妹》盗图事件,抄袭人设外观这类美术形象,在美国、日本等ACG产业发达且法律完善的国家都没有太明确的定义。且不提DC和漫威两大漫画公司长年互抄英雄,就连日本著名的两大格斗公司SNK和CAPCOM也曾为角色形象的问题(《街头霸王2》与《龙虎之拳》)撕过逼。
目前必须得承认的是,中国原创的游戏角色形象大部分比不上国外游戏那么时髦好看。特别是在多以美术外包为主的手游行业,抄袭国外游戏角色形象,是一种最具有性价比的方法。像腾讯推出的《魔龙与勇士》、《天天传奇》等手游,就是将各种经典游戏形象信手拈来融于一体。
《魔龙与勇士》的男女主角分别抄袭了《鬼泣》主角但丁和《猎天使魔女》主角贝优妮塔,而《天天传奇》的角色不仅抄袭《刺客信条》,还把腾讯自家代理的《剑灵》给抄了一遍。
▼就连韩国玩家都认为,《剑灵》开发商NCsoft不敢把腾讯爸爸咋样
人设外观的抄袭照搬,在法律上非常难以界定,因为人物的穿衣打扮、发型发色等细节几乎不具有专利资质。因此改个名字再改点细节,抄袭的一方可以堂而皇之地声称这就是他们原创的人物角色。
| 剧情创意
前段时间CF手游版《穿越火线:枪战王者》上线,这款传承了“三亿梦想”的商业大作也被细心的玩家指出,其新手引导剧情抄袭了《细胞分裂6:黑名单》。
剧情抄袭不仅仅在游戏领域难以被界定,就连影视、动漫、文学这些相对传统的产业,同样是鲜有打官司胜诉的。闹了快两年的琼瑶告于正抄袭事件虽然都二审胜诉了,但这不妨碍于正在当今影视界的地位和收益——于正工作室的新片都已经排到2016年暑假了。
| 玩法特色
游戏玩法一直是业内公认可以随便抄的一个“捡漏区”,一些比较机智的工作室或公司会选择注册专利——但这并没有什么用。
比如音乐类游戏常见的下落式点击反馈这个玩法,在国外早就就注册专利了,但相信国内大多数从业者并不知道,也并不关心。而且在司法层面专利侵权的权重甚至还比不上IP侵版,而众所周知的是,国内IP侵权却活得滋润的公司数之不尽。
《全民超神》就是顶着《自由之战》申请了专利后,依然将其滑动锁定模式抄袭过来的经典案例。在《自由之战》中,玩家可以通过左手操纵虚拟摇杆控制角色移动,右手负责普通攻击和施放技能。其特色是,攻击按钮的轮盘设计可以通过上下滑动来锁定目标:上滑在英雄间切换锁定,下滑则是在小兵中切换锁定目标。
值得一提的是,《自由之战》还特地在游戏内明确公告“游戏的操作系统已在全球多个国家和地区申请了专利,擅自抄袭或模仿必将以法律手段追诉”。在后续的版本更新中,《全民超神》将默认的操作模式改为了“智能释放和锁定”,之前的“滑动锁定”模式则在系统设置中设为可选模式之一。
| 招式动作
在动作游戏中,一个角色施放技能时的招式动作往往是一大卖点,玩家可以从优质的动作游戏中体验到上乘的打击感与观赏性。然而在招式动作这一环节,也是很难受到著作权保护的灰色区域。
腾讯推出的手游《天天炫斗》以及其端游《炫斗之王》,都将各色经典格斗类游戏的经典招式动作抄了一个遍,我们能在其中体验到街霸、拳皇、苍翼等耳闻能详的经典招式,甚至还有腾讯自家代理的《地下城与勇士》……
▼《天天炫斗》仓木熏——注意35秒后的动作招式
▼《苍翼之刃》诺爱尔——注意12秒后的动作招式
(马蛋,不知道怎么插入视频链接。。。放弃了)
之所以招式动作能够轻易抄袭而不怕被告,最主要的问题大致可以周星驰电影《少林足球》中的一段台词解释: 吴孟达:“独孤九剑不是华山派吗?” 周星驰:“天下武功出少林!没听说过吗你!”
| UI界面
在国内手游行业,我们可以看到很多UI分享网站,里面的素材几乎都是免费下载。而关于UI抄袭相关的法律问题,主要界定在是否有“复制”,和复制的对象是否为原创且受专利保护。
然而在任何国家,这两个证明起来都不是很容易,因为它需要达到很多严苛的要求:
1、被复制的对象必须本身是绝对原创的,其中包括了按键、摆放位置、颜色组合以及构成元素等,甚至UI中的字体或图画也有原创。如果UI很简洁,那就更难证明其原创性了。 2、UI跟玩法一样,不在著作权法的保护范围内,更应该由专利法来保护,而获得专利保护的门槛由比著作权高太多。 3、最后关于是否有“复制”的判定,目前包括美国在内的著作法律都认为,如果是把人家的code给偷过来,属于侵犯著作权或商业秘密。但抄袭UI不需要偷code,只要把原创的图画或文字拿过来改改,或者照着重新做一遍,就不存在法律问题了。
| 结语:良心与法律的约束不能指望
实际上近年来被指责抄袭的游戏多不胜数,从此前《炉石传说》告赢《卧龙传说》的案例可以看出,当前国内外的法院针对游戏抄袭的判定一直局限在“原创的平面艺术设计”以及“独创的影视表现形式”等方面。
至于UI界面、特色玩法、剧情创意等主观属性较重的环节,尚且难以被法律保护;而且除了日本以外,各国也对“二次同人创作”非常宽容,比如魔兽类、刀塔类手游也在世界观背景和人设方面上很难被举证告其侵权。
正是因为抄袭和借鉴之间存在着大片的灰色领域,让游戏开发团队在竞争激烈的市场环境下,越来越多地选择了这种“不厚道但是很实惠”的做法。况且当大多数外部及内部的竞争对手都这样做时,同质化的现状也就愈发严重,坚持原创的团队需要投入更昂贵的成本来购置良心,从竞争开局就处于“不占便宜就吃亏”的劣势。
在商言商的投资方、发行公司以及渠道商等上游代表,将会把自己的一票投给谁不言而喻。至于最后真正可能让现状有所改变的,还是广大“用消费决定生产”的玩家们。
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