翻译:enitsirhc、Anar-Isil
给软弱RPG的宣战布告!
喂!玩FC的小子们!不觉得最近的RPG很无聊吗?事实上,宫王、木皇、卡洛斯近来也深有同感!怀着“既然如此,就自己动手创造吧!”的心态开始,终于决定着手制作究极沉迷的RPG,其名为“重装机兵”!然而,他们的野心真的能够实现吗?!而这MM通信,就是要将凝聚着血汗与泪水的开发记录实时传达给你们,是充满感动的记录!首先,为了庆祝MM通信的开始,邀请那个号称“为了自己玩而做游戏”的前所未闻的任性男人,DATA EAST公司的福田社长登场~!
第一回 特别出演 福田社长的挑战者宣言
DATA EAST永远争第一!
Famicom通信的各位读者,初次见面!我是DATA EAST的社长,鄙姓福田。如大家所知,我司迄今已经企划制作了许多FC游戏。诞生了“神宫寺系列”、“赫拉克勒斯的荣光1·2”等话题之作。这都是多亏了诸位的支持与游玩。实在是非常感谢。
不过,迄今为止推出的游戏全都好吗?都是有趣的游戏吗?坦白说,需要反省之处也有很多。而且,我自己也觉得有“还远远不够呢”的地方。要说是什么,简而言之,就是还存有“DATA EAST游戏真的满足了大家吗?”这样的疑问。当然,每个人的喜好各不相同,评价也会有所不同。但是,我想超越这个,制作出谁都能享受的游戏。这是每个游戏制作者都希望却又很难实现的愿望。正因为如此,我认为DATA EAST应该朝着这个目标挑战!
在此,我代表DATA EAST向大家宣告。
- 一定要制作顶级的游戏!
- DATA EAST要成为以第一为目标的“挑战者”!
我自不必说,游戏设计师、程序员、销售等所有人都是挑战者。然后,我将与宫王、木皇、卡洛斯、桝田等人一起,制作出一款能唤起热烈感动的游戏。DATA EAST会做到的。敬请期待。
最后,各位热爱游戏的读者,请支持我们的挑战者宣言。
宫=宫王:从自由撰稿人之时起便参与了《勇者斗恶龙》的制作。担任了Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ的剧本助理。这之后,便开始独立制作游戏。《METAL MAX》的首席设计师。本名:宫冈宽。
木=木皇:以超严厉的游戏评论震慑业界,恐怖的自由撰稿人!目前fami通的《数字技术讲座》也好评连载中。作为《METAL MAX》的共同设计师,会进行教育指导连发?!本名:木村初。
卡=卡洛斯富泽:据说在游戏中身败名裂因此成为了自由撰稿人的幻之制图人!和年轻的游戏制作人与著名的游戏玩家都有密切来往,被寄予厚望的朝气蓬勃的新晋设计者。《METAL MAX》的共同设计师。本名:富泽昭仁。
司=司会者・桝田省治:桃太郎组的副将军,制作了《桃太郎系列》,《忍者男孩》。似乎也决定成为《天外魔境Ⅱ》的游戏设计者。在《METAL MAX》担任制作人,即将大显身手!
已经忍不了了!
我们是以真正的RPG为目标的挑战者
无法达成结局
难解的游戏实在太多了 司:确实啊,RPG很流行的吧。
木:实际上和其他类型的游戏比起来更畅销呢。
卡:那么畅销的话,也说明这是众望所归的吧。
宫:但不管试着去做什么RPG,总感觉差了那么点意思。
卡:原以为是简单得一逼的东西,结果却成了“这种玩意谁解得开啊!”这种极端的设定呢。
木:我认为既简单又亲和的事情总归是好的。
凭借于热衷游戏的经验
创造出下一代的游戏 宫:以前玩巫术系列(注:Apple版)的时候觉得很难。毕竟是英语嘛(笑)。游戏本身呢,并不是现今流行的那种形式。但我依然沉迷其中。一边想着哎呀不可以这样啊,一边却仍旧感觉像是被拉进了游戏里。
木:经常在半夜两三点的时候接到宫王打来的电话,说什么“你知道手里剑吗?”(笑)
宫:像是一开始用诺姆的僧侣来开局是最有利的理论也是电话里听来的(笑)。
卡:我没有苹果机,不过虽然没体验过这上面的巫术系列,但是果然啊,打心底里沉迷游戏时的那种兴奋,无论如何都忘不掉。沉迷进去的那种感觉,在其他的娱乐当中是体会不到的吧。
宫:就是说啊!不是经常有人说像是“因为是在那个时代当中的那个游戏”这样的结论嘛。但就因此如便放弃了的话,那就不是在玩TV游戏了,单纯只是桩买卖罢了!
木:确实,即便是让我们现在来玩巫术,肯定也能体会到那时候的兴奋。但应该也能感受到一种别样的兴奋,类似的兴奋,或是新的兴奋。
卡:我们想把《METAL MAX》做成令人沉迷的游戏。
只是替换了信息
便接连出现的翻版RPG! 木:最近那种明明是同一套系统,只是看上去不像是同一款游戏的游戏非常多呢。我只能说这是在偷工减料。
卡:没错!比方说你入手了一把剑那是在中世纪的话,那你在SF里得到的就是光线枪。
木:基本上只是道具的名字和台词的差别罢了。
司:即便如此,只要有趣就行了。
卡:这可沉迷不进去啊。
木:总会让人感到厌倦的。即便是只有那一部能让人勉强可以玩的游戏,如果类似的游戏像山一样堆过来的话,啊啊又来了,饶了我吧。
宫:我觉得碰瓷一款佳作也绝对算不上是什么坏事。但问题是,大家都盯着同一款游戏在薅羊毛呢。
卡:目前就只有两种流程吧。《伊苏》的系统和《DQ》的系统。
重视剧情的风潮
扭曲了RPG的游戏性?! 宫:可那只是游戏的基本系统不同而已,从大的方向考虑其实就是一个流程。因为两者都是重视剧情的RPG。我对此感到强烈的不满。你不觉得只是给你看看故事的玩意儿才不是RPG吗?
卡:光凭剧情来决胜负的话,那绝对比不上电影和小说啊。
宫:如果想让不知道该干什么的玩家无脑走一本道,那便只剩不自由的方向。
木:于是为了无论谁都可以跟上剧情,会把谜题都设置得很简单。
宫:但要是太简单以至于很快就能解开的话就麻烦了啊,比方说费好大劲做出来的迷宫,结果升级变得乱七八糟的会出大事的。
卡:故事性越强,游戏性就会越薄弱啊。
METAL MAX
是我们的挑战书!
司:即便如此也能卖出去,说明大家都在朝着同一个方向走呢。你们说软弱那就是软弱吧,就像青鳉鱼的学校一样。
木:哪怕是有一个能逆潮流而行的游戏不也挺好么?
宫:我们啊,只为了追求我们所盼望的兴奋,在RPG的王道上勇往直前吧!
卡:以《METAL MAX》来挑战!
木:我们这四个游戏痴,堂堂正正地发誓,绝不做依赖剧本的RPG!
※下回的MM通信,即将放送“这就是METAL MAX!”。敬请期待!
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